అభ్యాస ఫలితాలపై విద్యార్థి ప్రవర్తన ప్రభావాలు

అభ్యాస ఫలితాలపై విద్యార్థి ప్రవర్తన ప్రభావాలు

అకడమిక్ సక్సెస్ అనే పదం విద్యా విభాగంలో నిర్మితమైంది. కొన్ని సంవత్సరాలుగా దీని నిర్వచనం క్రమంగా మారుతూనే వస్తోంది. కొందరు ‘అకడమిక్ సక్సెస్’ని పరీక్షల్లో సాధించే గ్రేడ్స్ ఆధారంగా కొలిస్తే;  ఇంకొందరు దీనిని మరింత విస్తృతంగా చూస్తారు. అయితే అకడమిక్ సక్సెస్ అనేది పరీక్షల్లో సాధించే మార్కులు మాత్రమే కాదని నిరూపించేందుకు చాలానే ప్రయత్నాలే జరుగుతున్నాయి. వాటిలో భాగంగానే అభ్యాసం మరియు విద్యార్థిలో కనిపించే మెరుగుదల కూడా అందులోనివే అని చెబతున్నాయి. ఒక పరీక్ష లేదా పరీక్షా పద్ధతులకు అనుగుణంగా ఈ విజయం అనేది ఆధారపడి ఉంటుంది. Embibeలో విద్యార్థి పెర్ఫార్మెన్స్‌కి సంబంధించి అనేక పరామితులను అభివృద్ధి చేశారు. Embibe స్కోర్ కోషియెంట్ కూడా వాటిలో ఒకటి. ప్రమాణాత్మకమైన నమూనాలుగా చెప్పుకునే కాన్సెప్ట్ మాస్టరీ వంటి అంశాలు బయేసియన్ నాలెడ్జ్ ట్రేసింగ్ అల్గారిథం మీద ఆధారపడతాయి.

ఇటీవల మేము ఒక కొత్త మెట్రిక్ – సిన్సియారిటీ స్కోర్‌ని వృద్ధి చేశాం. ఇది విద్యార్థి యొక్క మూడు పరామితులను వివిధ ప్రవర్తనల కాంబినేషన్ లేదా ఒక్కొక్క ప్రవర్తన ఆధారంగా ఉంటుంది.

  • ఖచ్చితత్వం: ఒక టెస్ట్‌లో విద్యార్థి రాసిన మొత్తం ప్రశ్నల సంఖ్యకు సరైన సమాధానల సంఖ్య మధ్య గల నిష్పత్తి
  • అటెంప్ట్ శాతం: అటెంప్ట్ చేసిన ప్రశ్నలకు, టెస్ట్‌లో ఉన్న మొత్తం ప్రశ్నల సంఖ్యకు మధ్య గల నిష్పత్తి
  • కాల శాతం: విద్యార్థి టెస్ట్ కోసం కేటాయించిన సమయానికి, విద్యార్థి తీసుకున్న సమయం.

ఈ పరామితుల అనుగుణంగా దాదాపు 10 ప్రత్యేకమైన ప్రవర్తనలను వివిధ కేటగిరీల ఆధారంగా నాలుగు పాజిటివ్, ఐదు నెగెటివ్ మరియు ఒక తటస్థ బిహేవియర్ విభాగాల కిందకు వస్తాయి. వీటిలో ప్రతి బిహేవియర్‌కీ ఒక నిర్దిష్టమైన ర్యాంకు ఉంటుంది. ఉత్తమ ప్రవర్తన నుంచి చెడ్డ ప్రవర్తన వరకు ఇవి విభజితమై ఉంటాయి. దాదాపు 2.5 మిలియన్ వ్యాలిడ్ టెస్ట్ సెషన్స్ విశ్లేషించి ఒక అల్గారిథంని ప్రిపేర్ చేసి గుర్తించాలి. తద్వారా టెస్ట్ ఆన్ టెస్ట్ మెరుగుదల ప్రక్రియను ర్యాంక్డ్ బిహేవియర్‌తో కలిపి తక్కువ పాజిటివ్‌గానే ఉంటుంది. డేటా డ్రైవెన్ ఆధారితంగా చెప్పేవి నిజాలే అవుతాయి. విద్యార్థి యొక్క వ్యవహారశైలి అనేది వారి వృద్ధి మరియు యావరేజ్‌గా చదివే విద్యార్థిని సైతం విజయం వరించేలా చేస్తాయి.  విద్యార్థుల త్రెష్‌హోల్డ్ మరియు విద్యార్థుల విభజన టెస్ట్ సెషన్ బిహేవియర్ మీద ఆధారపడి జరుగుతుంది. మెరుగైన ప్రవర్తన మరియు ఏదైనా సాధించాలనే ఆలోచనతో వారి ఫలితాలు మరింత బాగా ప్రొగ్రెస్ అవుతాయి. తద్వారా మరింత మెరుగైన ప్రవర్తన, చక్కని అభ్యాస ఫలితాలను కూడా వారు పొందుతారు.

టేబుల్ 1: మెటాడేటాతో వివిధ సిన్సియారిటీ స్కోర్ బిహేవియర్స్


సిన్సియారిటీ స్కోర్

అర్థం

ర్యాంకు / విలువ

(1->చాలా బాగుంది, 10->అస్సలు బాలేదు)

విశేషం

నియంత్రణలో ఉంది

విద్యార్థి తగినంత శ్రమిస్తూ వారి శ్రమకు తగినట్లు విజయాలను తరచూ అందుకుంటున్నారు.
1
పాజిటివ్

మారథానర్

సగటు సెషన్ వ్యవధి యొక్క సామర్థ్యం చాలా ఎక్కువగా ఉంటుంది
2
పాజిటివ్

గట్టిగా ప్రయత్నించు

విద్యార్థి శ్రమించినప్పటికీ విజయాన్ని పొందలేకపోతున్నారు
3
పాజిటివ్

దగ్గర్లో ఉన్నారు

సగటు సెషన్ వ్యవధి యొక్క సామర్థ్యం యావరేజ్‌గా ఉంటుంది.
4
పాజిటివ్

నెమ్మది

ఇంకాస్త శ్రమిస్తే విద్యార్థి తప్పకుండా విజయం సాధించగలరు.
5
తటస్థం

గట్టిగా శిక్షణ పొందు

విజయం సాధించడానికి తగినంత శ్రమ విద్యార్థు పెట్టడం లేదు
6
నెగెటివ్

అతిఆత్మవిశ్వాసం

విద్యార్థి అతివిశ్వాసం కలిగి ఉన్నారు మరియు ఇది వారిని శ్రమపడేందుకు అడ్డుకుంటుంది
7
నెగెటివ్

తక్కువ ఆత్మవిశ్వాసం

పిల్ల/పిల్లాడిలో ఆత్మవిశ్వాస స్థాయి చాలా తక్కువగా ఉంటుంది.
8
నెగెటివ్

చుట్టూ తిరగడం

ఒక సగటు సెషన్ యొక్క సరాసరి సామర్థ్యం చాలా తక్కువ
9
నెగెటివ్

నిర్లక్ష్యం
(ఆసక్తి లేకపోవడం, ఫోకస్ లేకపోవడం, ఏకాగ్రత లోపించడం)

విద్యార్థి తమని తాము చాలా తక్కువగా అంచనా వేసుకోవడం వల్ల మార్కులు కోల్పోతారు.
10
నెగెటివ్

అల్గారిథం

ఇన్‌పుట్స్:

N: పాజిటివ్ స్కోర్ మెరుగుదల గల వ్యాలిడ్ టెస్ట్ సెషన్ల మొత్తం సంఖ్య

P: సిన్సియారిటీ స్కోర్ బిహేవియర్స్ సంఖ్య

ఔట్‌పుట్స్:

ప్రతి సిన్సియారిటీ స్కోర్ బిహేవియర్ (ర్యాంకులు 1-9) టెస్ట్ ఎంత వేగంగా మెరుగుపరుచుకుంటే టెస్ట్ మెరుగుదల అంతే వేగంగా ఉంటుంది ఫలితంగా పాజిటివ్ సిన్సియారిటీ స్కోర్ బిహేవియర్ చాలా తక్కువగా ఉంటుంది.

నిఘంటువు:

  • ప్రీ- టెస్ట్; ఒక నిర్దిష్ట పరీక్ష మీద వినియోగదారు ఇచ్చిన రెండు వరుస టెస్ట్స్ (టైమ్‌స్టాంప్ ద్వారా క్రమబద్ధీకరించబడినవి)లో మొదటిదానిని ప్రీ- టెస్ట్ అంటారు.
  • పోస్ట్ టెస్ట్; ఒక నిర్దిష్ట పరీక్ష మీద వినియోగదారు ఇచ్చిన రెండు వరుస టెస్ట్స్ (టైమ్‌స్టాంప్ ద్వారా క్రమబద్ధీకరించబడినవి)లో రెండో దానిని పోస్ట్ టెస్ట్ అంటారు.
  • వ్యాలిడ్ టెస్ట్ సెషన్; ఒక టెస్ట్ సెషన్ అనేది ఎప్పుడు వ్యాలిడ్‌గా పరిగణించబడుతుందంటే.
  • గడపడం >= టెస్ట్‌కి కేటాయించిన సమయంలో 10% సమయం
  • సమాధానాలు >= టెస్ట్‌లో ఇచ్చిన 10% మొత్తం ప్రశ్నలు
  • స్కోర్ మార్క్స్; >= టెస్ట్‌లో 0

తక్కువ పాజిటివ్ సిన్సియారిటీ స్కోర్ బిహేవియర్; సిన్సియారిటీ స్కోర్ బిహేవియర్ అనేది టేబుల్ 1 ఆధారంగా రెండో సిన్సియారిటీ స్కోర్ బిహేవియర్‌తో పోలిస్తే చాలా తక్కువ పాజిటివ్‌గా పరిగణించబడుతుంది. అలాగే దాని ర్యాంకు విలువ ఎక్కువగా ఉంటుంది. అలాగే సిన్సియారిటీ స్కోర్ బిహేవియర్ అనేది రెండో బిహేవియర్ కన్నా చాలా పాజిటివ్‌గా ఉంటుంది. 

విధానం:

  1. Embibeలో అన్ని టెస్ట్ సెషన్స్ నుంచి కేవలం వ్యాలిడ్ అయిన టెస్ట్ సెషన్స్ మాత్రమే పరిగణిస్తారు. ఈ స్టెప్‌కి అయ్యే టైమ్ కాంప్లెక్సిటీ = O(N)
  2. ప్రతి వినియోగదారునికి వారి టెస్ట్ సెషన్‌ని ఖచ్చితత్వం, అటెంప్ట్ శాతం మరియు గడిపిన సమయం ఆధారంగా సిన్సియారిటీ స్కోర్ బిహేవియర్ అందిస్తుంది. ఈ స్టెప్‌కి అయ్యే టైం కాంప్లెక్సిటీ = O(N)
  3. ప్రీ టెస్ట్ మరియు పోస్ట్ టెస్ట్ మధ్య గల స్కోర్ బేధం అనేది టైమ్‌స్టాంప్ ద్వారా క్రమబద్ధీకరించబడుతుంది. ఇచ్చిన ఒకే లక్ష్యం పేరు, పరీక్ష పేరుతో ఉండేవాటిని లెక్కిస్తుంది. ఈ స్టెప్‌కి అయ్యే టైం కాంప్లెక్సిటీ = O(NlogN) 
  4. టేబుల్ 1 ఆధారంగా ర్యాంక్ అనేది ప్రీ టెస్ట్‌లో సిన్సియారిటీ స్కోర్ బిహేవియర్ సరిగా లేని వారికి అనువర్తిస్తుంది. ఏ టెస్ట్ సెషన్‌లో అయినా ఒక విద్యార్థిని ఒకటి లేదా అంతకంటే ఎక్కువ బిహేవియర్ వర్గాల్లోకి విభజించే అవకాశం ఉంటుంది. ఈ స్టెప్‌కి అయ్యే టైం కాంప్లెక్సిటీ = O(N)
  5. ప్రతి బిహేవియర్‌కి పోస్ట్ టెస్ట్ తర్వాత ప్రదర్శించే బిహేవియర్‌ని విద్యార్థి యొక్క ఎంట్రీలుగా పరిగణిస్తారు.

ఏ టెస్ట్ ఎంట్రీలలో అయితే విద్యార్థి యొక్క బిహేవియర్ మెరుగవుతుందో, ప్రీ మరియు పోస్ట్ టెస్ట్ ర్యాంకింగ్ ద్వారా తీసుకుంటారు.

స్కోర్ మెరుగుదలకు బిహేవియర్‌లో వచ్చే పరివర్తన సరాసరి ద్వారా చూస్తారు. వెయిటెడ్ మీన్ = ((Σ(ప్రీ టెస్ట్ సిన్సియారిటీ స్కోర్)* వినియోగదారు సాధించిన స్కోర్ మెరుగుదల)/సమూహం పరిమాణం)*(సాధారణ కారకం)

ఇక్కడ సాధారణ కారకం = సిన్సియారిటీ స్కోర్ సంఖ్య /Σ ప్రతి సిన్సియారిటీ స్కోర్‌కి అలాట్ చేసిన వెయిట్స్) = 10/55

ప్రతి ర్యాంక్ యొక్క అసమాన వెయిట్స్ మన వద్ద ఉన్నాయి కాబట్టి మనకు ఒక సాధారణ కారకం అవసరం అవుతుంది. అలాకాకుండా ప్రతి ర్యాంకుకు సమానంగా వెయిటేజ్ ఇచ్చి ఉంటే అప్పుడు ర్యాంకు వెయిట్స్ మొత్తం 10 అవుతుంది.

అయితే ఇక్కడ మన విషయానికి వస్తే, మనకు సమాన వెయిట్ ఇవ్వలేదు. కాబట్టి మనం వాటిని పోల్చి చూసుకుంటూ నిర్లక్ష్యంతో 10x లైటర్ వెయిట్ నుంచి నియంత్రణలో ఉన్నంత వరకు చూసుకోవాలి. ఇది మనకు నియంత్రణలో ఉన్నదానికి 10/55 వెయిట్ , నిర్లక్ష్యానికి 10 x 10/55 వెయిట్ ఇవ్వాలి. అదేవిధంగా ప్రతి బిహేవియర్‌కీ ఓ విలువ ఉంటుంది. అది  ర్యాంక్ వెయిట్ * (10/55)

Σ(ర్యాంక్ *10/55) ర్యాంకు∈ Z మరియు ర్యాంకు ∈ [1,10] నుంచి 10 వస్తుంది. ఒకవేళ వెయిట్ పరామితి లేకపోతే ఈ విలువ వస్తుంది.

ఈ స్టెప్‌కి అయ్యే టైం కాంప్లెక్సిటీ = O(pN)

తగ్గించిన విలువ = (ర్యాంకుల మధ్య గల గరిష్ట పరివర్తనం)*సాధారణ కారకం

= (10 – 1) *(10/55) = 9 * 10/55
                                    = 1.63

ఈ స్టెప్‌కి అయ్యే టైం కాంప్లెక్సిటీ = O(p)

ఫ్లో చార్ట్

పరిశీలనలు


ప్రవర్తన

సరాసరి మెరుగుదల నిష్పత్తి

SSS స్ట్రింగ్

నియంత్రణలో ఉంది
6.59
నియంత్రణలో ఉంది అనేది సాధారణంగా తక్కువ ప్రవర్తన ప్రదర్శించే విద్యార్థుల కంటే 6.6సార్లు వేగంగా మెరుగయ్యేలా చేస్తుంది.

మారథానర్
7.14
మారథానర్ అనేది సాధారణంగా తక్కువ ప్రవర్తన ప్రదర్శించే విద్యార్థుల కంటే 7.1 సార్లు వేగంగా మెరుగయ్యేలా చేస్తుంది.

గట్టిగా ప్రయత్నిస్తున్నారు
8.49
గట్టిగా ప్రయత్నించు అనేది సాధారణంగా తక్కువ ప్రవర్తన ప్రదర్శించే విద్యార్థుల కంటే 8.5 సార్లు వేగంగా మెరుగయ్యేలా చేస్తుంది.

దగ్గర్లో ఉన్నారు
6.19
దగ్గర్లో ఉన్నారు అనేది సాధారణంగా తక్కువ ప్రవర్తన ప్రదర్శించే విద్యార్థుల కంటే 6.2 సార్లు వేగంగా మెరుగయ్యేలా చేస్తుంది.

నెమ్మది
4.28
నెమ్మది అనేది సాధారణంగా తక్కువ ప్రవర్తన ప్రదర్శించే విద్యార్థుల కంటే 4.3 సార్లు వేగంగా మెరుగయ్యేలా చేస్తుంది.

గట్టిగా శిక్షణ పొందండి
3.85
గట్టిగా శిక్షణ పొందండి అనేది సాధారణంగా తక్కువ ప్రవర్తన ప్రదర్శించే విద్యార్థుల కంటే 3.8 సార్లు వేగంగా మెరుగయ్యేలా చేస్తుంది.

అతి ఆత్మవిశ్వాసం
5.51
అతి ఆత్మవిశ్వాసం అనేది సాధారణంగా తక్కువ ప్రవర్తన ప్రదర్శించే విద్యార్థుల కంటే 5.5 సార్లు వేగంగా మెరుగయ్యేలా చేస్తుంది.

తక్కువ ఆత్మవిశ్వాసం
1.05
తక్కువ ఆత్మవిశ్వాసం అనేది సాధారణంగా తక్కువ ప్రవర్తన ప్రదర్శించే విద్యార్థుల కంటే 1.0 సార్లు వేగంగా మెరుగయ్యేలా చేస్తుంది.

చుట్టూ తిరగడం
0.69
చుట్టూ తిరగడం అనేది సాధారణంగా తక్కువ ప్రవర్తన ప్రదర్శించే విద్యార్థుల కంటే 0.7 సార్లు వేగంగా మెరుగయ్యేలా చేస్తుంది.

నలుగురు సానుకూల ప్రవర్తనాపరుల్లో విద్యార్థుల టెస్ట్ సెషన్స్ ఈ విధంగా ఉన్నాయి; మారథానర్ (35.4%), దగ్గర్లో ఉండడం (30%). అలాగే ప్రతికూల ప్రవర్తనాపరుల్లో చుట్టూ తిరగడం (33%) మరియు కఠినంగా శిక్షణ పొందడం (50%).

భవిష్యత్తులో పని విధానం

  1. పరిశీలన లేని అభ్యాసం ఆధారంగా విద్యార్థి యొక్క ప్రవర్తనను గుర్తించడం – గడిపిన సమయం, ఖచ్చితత్వం మరియు అటెంప్ట్ శాతానికి సంబంధించి ఉన్న బయాస్ తొలగించే విధంగా వ్యవస్థని ఎనేబుల్ చేస్తుంది.
  2. అభ్యసించిన ఆబ్జెక్టివ్ పద్ధతులను ఉపయోగించి స్కోర్ మెరుగుదలను సాధారంగా పొందడం అనేది న్యూరల్ నెట్‌వర్క్స్ మరియు ఇతర లోతైన అభ్యాస విధానాల ద్వారా జరుగుతుంది.
  3. ఒక  నిర్దిష్ట టెస్ట్ రకానికి సంబంధించి వినియోగదారు యొక్క భవిష్యత్తు విజయగాథను ఊహించడం మరియు Embibe స్కోర్ కోషియెంట్‌తోపాటూ వారి పెర్ఫార్మెన్స్‌ని విశ్లేషించడం 
  4. ఉత్తమమైన కంటెంట్ అందించడానికి రికమెండేషన్ ఇంజిన్ మరియు వ్యక్తిగతపరమైన విజయగాథల ఆధారంగా రూపొందించిన టెస్ట్స్